Actualmente, con la excepción de Navarra, Cataluña y Madrid, los estudiantes apenas tienen contacto con la robótica. Hay unanimidad de que eso debe cambiar, afirma Jesús Moreno, jefe de área de proyectos de experimentación del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (Intef), entidad que coordinó el grupo de trabajo.
La cuestión principal que debía esclarecer la comisión era qué objetivos de aprendizaje relacionados con estas materias debían alcanzarse al final de cada etapa educativa. El grupo ha respondido con un diagnóstico de la situación actual en España, que incluye una encuesta al profesorado, y una propuesta que toma como punto de partida la experiencia de otros Gobiernos, como los de Noruega, Reino Unido u Oklahoma en Estados Unidos.
Así, por ejemplo, en el caso de la Educación Infantil, que es la que suele suscitar más dudas, la ponencia concluye que los niños de tres a seis años están preparados para adquirir conceptos básicos de algoritmia y predecir los resultados de seguir una secuencia de instrucciones a través del juego y actividades desenchufadas (en las que no hace falta el uso del ordenador).
También recomienda utilizar lenguajes de programación visuales basados en flechas o símbolos y robots que puedan programarse pulsando botones incorporados en su misma estructura.
Intef, coordinador del proyecto, presentará los detalles en el salón de Ifema
Pero la propuesta del grupo no se agota en el informe, sino que se complementa con un conjunto de recursos que el ministerio pondrá a disposición de los docentes para ayudarlos a implementar las sugerencias del estudio y que Intef presentará en SIMO (el miércoles a las 12.30). El proyecto, la Escuela de Pensamiento Computacional, se ejecutará en dos fases.
En la primera, que se iniciará en diciembre, se formará a 600 profesores de toda España en las herramientas del programa, y en la segunda, que comenzará en febrero, se introducirán estas nuevas metodologías en las aulas. La iniciativa contempla recursos para cada etapa, desde infantil hasta bachillerato.
En primaria se vinculará la enseñanza de programación informática con la de matemáticas a través del uso de Scratch 3.0, un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), del que en enero se lanzará una nueva versión.
En secundaria, los alumnos de 220 centros recibirán un kit de robótica que funciona con Arduino, ordenador de placa reducida que utiliza hardware y software libre, para que aprendan los fundamentos de la programación, electrónica y mecánica.
Para bachillerato y formación profesional, la solución propuesta es la utilización de un simulador de robots creado por el Intef, al que los estudiantes podrán conectarse a través de la nube para diseñar drones, coches autónomos o réplicas de robots utilizados en el ámbito educativo.
Únicamente ha quedado pendiente de definir el recurso que se aplicará en infantil y que esperamos incorporar en el curso siguiente (2019-2020), precisa Moreno.
El proyecto cuenta con un presupuesto de entre 600.000 y 700.000 euros que asumirá en gran parte la Fundación La Caixa, ya que el grueso de ese importe se destinará a la compra del kit de robótica para ESO y la capacitación del profesorado en su uso, que asumirá en su totalidad esta institución de obra social. El objetivo de la Escuela para el curso 2018-2019 es llegar a 12.000 estudiantes de todo el país.
Francisco Vico, catedrático de Inteligencia Artificial en la Universidad de Málaga, celebra que la preocupación del sector por este tema se haya concretado en una propuesta de formación. La robótica tiene un gran atractivo para niños y jóvenes, les motiva, y en los más pequeños, el utillaje desconectado es un interfaz recomendable, sostiene. Sin embargo, opina que desde un punto de vista práctico, el software resulta más versátil y accesible.
Hay que tener en cuenta que en soluciones de tipo Lego, la reposición de piezas cada curso representa un coste significativo, apunta. Recuerda en ese aspecto que es muy habitual que los iniciados quemen las placas de Arduino. Por el contrario, defiende que el uso de software ofrece la ventaja de que el aprendizaje puede continuar en casa y la informática es una disciplina muy autodidacta.
Rosa Luengo, directora editorial del grupo Edelvives, apoya el uso de la robótica porque con ella no solo se aprende a programar, sino que también se fomenta el trabajo colaborativo, promueve la capacidad de resolver problemas, se potencian habilidades como la atención y concentración e involucra al alumno en su propio aprendizaje
No obstante, coincide en que la adopción de la tecnología por parte de los centros tiene un coste elevado, porque, además del equipamiento, requiere conexión a internet y la formación de los docentes
A fin de romper esa barrera, empresas como Complubot y Vicens Vives, presentes en SIMO, están lanzado recursos pedagógicos a precios bastante ajustados. La inversión depende del grado de implementación que el centro decida llevar a cabo. Pero, en cualquier caso, el principal condicionante no es económico.
Con equipamiento básico, no muy caro, se pueden poner en práctica estrategias como aula invertida, actividades gamificadas o el aprendizaje basado en proyectos, dice Carles Vidal, responsable del área digital de la editorial Vicens Vives.
Scottie Go!, el material didáctico para enseñar a programar que Vicens Vives presentará en SIMO tiene el precio de un juego de mesa y es accesible para cualquier colegio porque no requiere la compra de un robot. Los alumnos crean sus algoritmos combinando fichas de cartón que actúan como órdenes informáticas. Estas fichas son escaneadas por una aplicación gratuita de manera que puedan comprobar si la programación es correcta.
Eduardo Gallego, director general de Complubot, comparte la idea de que se puede enseñar pensamiento computacional sin ordenadores ni dispositivos. Bastan juegos sencillos. ¡Hasta con vasos de plástico es posible!, exclama. No es un tema de alta tecnología, sino de técnica educativa. No se trata de enseñar a manejar un procesador de texto, sino de fomentar la escritura creativa, sentencia.
Complubot, empresa de Alcalá de Henares con 16 años de experiencia en robótica educativa, presentará en SIMO Crumble Junior, un kit de robótica compatible con bloques de Lego, que implementar en un instituto cuesta 1,20 euros por alumno al mes, todo incluido, más barato que un libro de texto, resalta.
Magia. La edición de este año introducirá SIMO Educación Inspira, dos horas de charlas motivadoras de unos 20 minutos de duración cada una. Abrirá el programa Xuxo Ruiz, mago y docente de 3º de primaria en un centro de Sevilla. En su conferencia-espectáculo combinará los conceptos de neuroeducación con juegos de magia aplicados a diferentes asignaturas (esta tarde a las 16.30).
Juego. Christian Negre, formador de profesores, organizará este mediodía (de 12.30 a 14) un breakout, un tipo de juego que se ha convertido en un recurso cada vez más habitual en las aulas de todo el mundo. La dinámica preparada por Negre consiste en abrir una caja de candados solucionando diferentes tipos de problemas. Cada juego requerirá colaboración, pensamiento crítico y creatividad. Hay cupo para 200 personas.
Innovación. Por segundo año, la feria presentará su plataforma SIMO Educación Innova, que exhibirá 21 productos de vanguardia para el aula. Entre los seleccionados destacan Crumble Junior, kit de robótica compatible con bloques de Lego, de Complubot; Scottie Go!, juego de programación para niños que utiliza piezas de cartón, de Vicens Vives, y La leyenda del Legado, videojuego de Edelvives que convierte al alumno en protagonista de su propio aprendizaje.
fuentes:/cincodias.elpais.com
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